だがしかしを見てて感じた「駄菓子UX」

だがしかしで感じた駄菓子におけるUXをまとめてみました。

アニメ「だがしかし」でこんな話があった

最近「だがしかし」というアニメででヒロインである枝垂ほたるが語った「いかに少ない量で長時間楽しめるか」という言葉が印象的でした。
確かに今まで自分が食べてきた駄菓子たちで考えてみても結構記憶に残る体験をしてるなぁと。
ほたるが話していることは駄菓子におけるUXを伝えてる気がしたので、ちょっと深く彫り込んでみました。

駄菓子におけるUX

例えば「ふえラムネ」を食べるユーザーのフローはこんな感じ(かな?)
ユーザー(駄菓子を買う子どもたち)に与えたい体験:「安くて長くお菓子を楽しむ
1, 購入する「ふえラムネって本当に吹けるの?」
2, 確認する「どうやって吹くんだろう?」
3, 開封する「吹き方はわかった!試してみよう」
4, 試してみる→遊ぶ「難しいな・・・」→「できた!楽しい!」
5, 食べる「ラムネも美味しい。もっかいやってみよう」

これを下記記事をもとに時間軸でも考えてみます。
http://www.standardinc.jp/reflection/article/prospective-user-experience/
http://shunkantoeien.com/thinks/most-important-ux.html
予期的UX:50円〜100円程度のお金を握りしめ何を買おうか想像しながらお店へ向かう
一時的UX:駄菓子を試行錯誤しながら食べる
エピソード的UX:時間をかけて食べたり障壁がある分記憶に残りやすく反復する
累積的UX:子供の頃の駄菓子屋のエピソードとして強く記憶に残り続ける

確かにほたるが言っているように「少ないキャッシュでより長い体験ができる」という結果が出ていますね。
確かにビックカツとか大人になった後でも食べるのに結構時間かかるしなぁ。。。
子どもたちに至っては駄菓子で体験することは全て初めてなので、駄菓子の体験や思い出なんかをみんなに教えたりするし、その記憶を大人になった今でも覚えているのだから、長期におよんだ累積的UX(記憶の反芻)をしているわけで。興味深い。

駄菓子工場の人たちは昔からUXデザインをしていた

UXデザインという言葉は当時こそ言葉として存在しない時代だけど、根幹である「ユーザー(子どもたち)が手に取った時をいかにデザインするか」を考え作られていたということですね。
今、UXデザインやらななんやらというのは、分析と結果を数字化して、定量と定性の観点を見るようになっただけなのかもしれないです。
そんなことより駄菓子食べたい。

UXは色々なところに転がってる

今語られてるUXデザインの世界では予期的UXだとか定量とか定性とか、難しい言葉が溢れかえっている印象ですが、シンプルに言ってしまえば目的となる体験に利用者をどう導くのか、ということなのだと思います。
温泉地にある温泉まんじゅうとかAVとかもUXデザインに結びつけることが可能だし、行動と感情を分析、検証していかに共感力を高めるかが重要なのかと思います。
共感力を高めるためには今回の記事のように日常の出来事をより細分化し、それぞれのフローで抱く感情を知ることが重要らしいので、今後もくっだらないこともフローを追えるようにしていきたいですねb